jueves, 1 de febrero de 2007

COMUNIDADES VIRTUALES



DEFINICION

Una interesante definición de Comunidad Virtual es la que comprende los siguientes elementos:


- gente que desea interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos.
-que comparten un propósito determinado que constituye la razón de ser de la comunidad virtual.
-con una política que guía las relaciones y
-con unos sistemas informáticos que median las interacciones y facilitan la cohesión entre los miembros.
El mayor freno que existe al desarrollo de comunidades es la dificultad de organización interna de las mismas. En muchos casos, se pierde demasiado tiempo creando la estructura de la comunidad, con lo que se llega a perder el verdadero sentido de la misma, confundiendo la estructura con el ser del grupo.
La comunidad Virtual queda definida por 3 aspectos distintos:


-La comunidad virtual como un lugar: en el que los individuos pueden mantener relaciones de carácter social o económico.
-La comunidad virtual como un símbolo: ya que la comunidad virtual posee una dimensión simbólica. Los individuos tienden a sentirse simbólicamente unidos a la comunidad virtual, creándose una sensación de pertenencia.
-La comunidad virtual como virtual: las comunidades virtuales poseen rasgos comunes a las comunidades físicas, sin embargo el rasgo diferenciador de la comunidad virtual es que esta se desarrolla, al menos parcialmente, en un lugar virtual, o en un lugar construido a partir de conexiones telemáticas.


OBJETIVOS


Los objetivos principales de la comunidad virtual son los siguientes:


-intercambiar información (obtener respuestas)
-ofrecer apoyo (empatia, expresar emoción)
-conversar y socializar de formal informal a través de comunicación simultánea
-Debatir, normalmente a través de la participación de un moderador.


TIPOS


Las comunidades virtuales se pueden clasificar en;
1) aquellas que se superponen totalmente con comunidades físicas reales,
2) aquellas se superponen en algún grado con estas comunidades de la "vida real"
3) aquellas que están totalmente separadas de comunidades físicas


Hay diferentes tipos de comunidades virtuales:


-foros de discusión
-E-mail y E-mail groups
-News groups
-Chat
-Múltiple User Dimensión, es un sistema que permite a sus usuarios convertirse en el personaje que deseen y visitar mundos imaginarios en los que participar junto a otros individuos en juegos u otro tipo de actividad.
-Gestores de contenido
-Sistemas Peer to Peer



SECOND LIFE




CONCEPTO




Second Life (SL), cuya traducción sería “Segunda Vida”, creado por Linden Lab y fundado por Philip Roselade. Es un mundo virtual 3D que está distribuido en una amplia red de servidores y que puede ser jugado a través de Internet.
Sencond life es el mundo virtual que está habitado por 'residentes' de toda estirpe, figuras que pueden cobrar forma humana, animal o quimérica y comunicarse del mismo modo que en el mundo real.
Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real.
Pero en la pequeña ciudad virtual sus calles y plazas, tiendas y lugares de esparcimiento, son configurados por sus residentes.
Los ambientes de 'Second Life' son espacios virtuales en tres dimensiones que dependerán del grado de originalidad de sus creadores ya que pueden ser realistas o fantasiosos






VARIEDAD




Según Linden Lab, el 60% de los usuarios de 'Second Life' son hombres y el 40% mujeres, sus edades comprendidas entre los 18 y los 85 años y ocupaciones en casi todos los campos, desde el tecnológico hasta el político. 'Second Life' tiene su propio periódico, casinos, una economía que genera un promedio de 500.000 dólares a la semana y una moneda, el 'dólar Linden', que puede ser convertida a dólares estadounidenses en las casas de cambio.

Lo más llamativo de 'Second Life' es que con los dólares Linden se pueden comprar tierras, propiedades inmobiliarias, productos y servicios virtuales que luego pueden generar ingresos reales.




EL JUEGO




En Second Life es imposible morir incluso si estás cansado de esta vida, la mayoría de los jugadores de Second Life son pobres, no gastan dinero porque no es necesario comer, ni tener un techo o ropa.
Los personajes de este juego no tienen órganos reproductores, aunque hay un negocio de compra venta de accesorios al que solo pueden acceder los ricos que es posible acceder al cuerpo para mantener relaciones sexuales.
Esta comunidad ha lanzado un estudio sociológico para determinar el perfil medio del jugador español.
En los últimos meses marcas como Toyota, Sun, IBM o la cadena de hoteles W han comprado terreno para montar sedes virtuales. El motivo de ser los primeros es promocionarse.
Un punto en contra de esta segunda vida es que requiere tiempo y mucho esfuerzo por eso al final muchos de los usuarios optarán por mejorar su vida.




domingo, 10 de diciembre de 2006

CASO GONZALO-PERLADO CHOCOLATES

1. Decidir el target objeto de la empresa:

Gente adulta, ya que se trata de un chocolate artesano de alta calidad, cuyo precio es más elevado que los chocolates que se producen de forma industrializada, sin tener tanto en cuenta la calidad y sin buscar la exclusividad.

Los chocolates que se producen de forma industrializada estarán más enfoncados a un publico más general, incluyendo en ellos a los niños.

2. Establecer el mensaje:

Exquisitez, textura, exclusividad en el sabor y elaboración.


3. Optar por los formatos a utilizar:


Hemos optado por una campaña publicitaria realizada en prensa, ocupando media página de un periódico,sería una página impar para que se viese con una mayor facilidad a la hora de leer el periodico en la que aparece el nombre de la empresa, la imagen de un chocolatero removiendo el chocolate con una cuchara de palo, la imagen de unos bombones ya hechos y en la que tambien aparce la dirección de la pagina de internet de la empresa.


También hemos seleccionado el formato de una pagina web en internet, en la que se muestren los diferentes productos de la empresa, se de la posibilidad de realizar pedidos de forma on-line
y en la que aparece como logo el dibujo animado del chocolatero, también aparecería la historia de la empresa.

4. Decidir los soportes más indicados:

Prensa e internet.

lunes, 4 de diciembre de 2006

prueba

confirmar que se publica